Monday, June 5, 2017

ANIMASI STICKMAN WALKING MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Standard
ANIMASI STICKMAN WALKING MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5


Pada tahap ini kami membuat animasi stickman walking (berjalan) menggunakan adobe flash professional cs5.5.

Untuk membuat animasi stickman walking ini kami menggunakan bone tool yang terdapat dalam adobe flash professional cs5.5.

Berikut adalah hasil animasi stickman walking nya :




Bone Tool digunakan untuk membuat design kaki dan tangan pd stickman agar dapat bergerak sesuai yang kita inginkan.

Setelah design stickman sudah jadi, kita atur gerakan (pose) stickman pada setiap frame yang kita inginkan.

Terakhir kita gunakan Rectangle Tool untuk membuat groundnya dan Oval Tool untuk batu pada groundnya.




Referensi : 


Adobe Flash Professional CS5.5

Monday, May 8, 2017

TAHAP 1 DAN 2 : KONSEP DAN DESIGN ANIMASI

Standard
KONSEP DAN DESIGN ANIMASI STICKMAN


Pada kesempatan kali ini kami akan membuat sebuah animasi stickman berjalan, dimana konsep dan design yang kita gunakan seperti gambar di bawah ini :





Untuk membuat animasi stickman yang berjalan kami akan menggunakan software Adobe Flash Professional CS5.5

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain


  • Pose
  • Timing
  • Inbetween


1. Pose 


Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti. Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.


2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9


3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween.

Sunday, April 2, 2017

PERKEMBANGAN ANIMASI DAN SOFTWARE YANG DIGUNAKAN

Standard
Sejarah Animasi di Dunia




Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi(Thomas 1958).

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebutPraxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop(Laybourne 1978).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film“Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.


Sejarah Animasi di Indonesia




Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
Awalnya Untuk Kepentingan Politik
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

ERA 70-an
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal
Era 90-an
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
Era 2000-an
Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.


Software - Software Animasi

1. Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

2. Easy GIF Animator 5 Pro

Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

3. Alligator Flash Designer

Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

4.Flash CS4

Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.

5. Corner-A ArtStudio

Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.

6. 3D Studio Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

7. Macromedia Director

Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

8. Adobe ImageReady

Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis dalam bahasa C + + pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.



Sumber : 

Tuesday, February 28, 2017

PROGRAM MENU SEDERHANA DI JAVA

Standard
Kita disini akan membuat program menu sederhana menggunakan Jcreator yang pastinya dengan bahasa pemograman JAVA. Yap langsung saja ke conding codingannya.


Berikut adalah penjelasan dari contoh codingan diatas.
  • Import java.util.Scanner; : berfungsi untuk menambahkan fungsi java.util yang mana salah satunya adalah fungsi  scanner
  • public class menu {: menunjukan nama program pada saat penyimpanan adalah menu.java
  • public static void main (String [ ] args) {: adalah fungsi utama yang pertama kali akan dibaca oleh compiler. Dalam fungsi utama ini parameternya adalah String[] args : karena pendeklarasian fungsi java yang seluruhnya berupa String. Sedangkan args adalah nama objek dari array String.
  • String nama  : untuk mendeklarasikan variable nama sebagai string
  • int pil; : untuk mendeklarasikan variable Jurusan sebagai pil
  • Scanner in = new Scanner(System.in); : adalah rumus utama untuk melakukan suatu operasi masukkan
  • System.out.print("Masukkan nama : ");: untuk menampilkan tulisan nama :
  • nama = in.nextLine(); : berfungsi untuk memasukan inputan kemudian memberi garis baru
  • switch(pil){ : digunakan untuk memberikan percabangan untuk variabel pil
  • case 1:: merupakan kondisi pertama
  • System.out.println("\n "+nama+" memilih nasi gila”);: berfungsi untuk mencetak variabel nama  beserta tulisan “memilih nasi gila”
  • break;: berfungsiuntuk mengakhiri statement pada percabangan
Jika sudah saatnya mengcompile dan mengrunning proramnya maka akan keluar tampilan output seperti dibawah ini.

PROGRAM MENENTUKAN GRADE NILAI DI JAVA

Standard
Pada kesempatan kali ini masih sama dengan yang sebelumnya yaitu membuat program java sederhana. langsung saja.

Ketikan perintah seperti gambar dibawah :


Dan berikut penjelasannya :

  • Import java.util.Scanner; : berfungsi untuk menambahkan fungsi java.util yang mana salah satunya adalah fungsi  scanner
  • public class grade {: menunjukan nama program pada saat penyimpanan adalah grade.java
  • public static void main (String [ ] args) {: adalah fungsi utama yang pertama kali akan dibaca oleh compiler. Dalam fungsi utama ini parameternya adalah String[] args karena pendeklarasian fungsi java yang seluruhnya berupa String. Sedangkan args adalah nama objek dari array String.
  • Scanner masukan = new Scanner(System.in);adalah rumus utama untuk melakukan suatu operasi masukkan
  • String nama, npm;: untuk mendeklarasikan variable nama, npm, sebagai string
  • int nilai;: untuk mendeklarasikan variabel nilai sebagai integer
  • System.out.print("Masukkan Nama : ");: untuk menampilkan tulisan nama :
  • nama = masukan.nextLine();: berfungsi untuk memasukan inputan kemudian memberi garis baru
  • if(nilai > 80&& nilai <=100){ System.out.print("\n Anda mendapat grade A");}: merupakan kondisi jika nilai yang didapat lebih dari 80 dan kurang dari sama dengan 100 maka output akan mencetak Anda mendapat grade A
  • else if(nilai > 65&& nilai <=80){ System.out.print("\n Anda mendapat grade B");} : merupakan kondisi berikutnya jika nilai yang didapat lebih dari 65 dan kurang dari sama dengan 80 maka output akan mencetak Anda mendapat grade B
  • else if(nilai <=40){ System.out.print("\n Anda mendapat grade E");} : merupakan kondisi lain yang mana jika nilai yang didapat kurang dari sama dengan 40 maka output akan mencetak Anda mendapat grade E

Setelah semua codingan selesai kita ketikkan lalu kita Save. Selanjutnya kita compile untuk mengecek apakah terdapat error atau tidak pada codingan tersebut. Dan yang terakhir kita Run Project untuk menjalankan program tersebut.

Berikut adalah tampilan pada saat mengcompile.

PROGRAM OPERASI PENJUMLAHAN DI JAVA

Standard
Untuk membuat suatu program operasi hitung pada java kita dapat menggunakan bnyk aplikasi, untuk kali ini saya menggunakan Jcreator

Pertama kita buka Jcreator lalu pilih File - New - File - Java Class - masukkan nama file yang diinginkan.

Selanjutnya kita ketikkan codingan untuk membuat program operasi hitung seperti gambar dibawah ini.


Dan berikut adalah penjelasannya:
  • import java.util.*; merupakan Code untuk menambahkan fungsi java.util yang diantaranya fungsi Scanner.
  • public class operasi { menunjukkan bahwa class dengan nama operasi bersifat public.
  • public static void main (String [ ] args) {  adalah fungsi utama (Main) yang pertama kali akan dibaca oleh compiler. Dalam fungsi utama ini parameternya adalah String[] args karena pendeklarasian fungsi java yang seluruhnya berupa String. Sedangkan args adalah nama objek dari array String.
  • Scanner input = new Scanner(System.in); adalah untuk pendeklarasian variable input pada Scanner.
  • int a, b, tambah, kurang, kali, bagi; menjelaskan bahwa variabel a,b,tambah,kurang,kali,bagi bersifat integer.
  • System.out.print("a: "); adalah suatu perintah yang digunakan untuk mencetak kata-kata yang didalam tanda petik ( " " ).
  • a = input.nextInt(); adalah sebuah fungsi dari nextInt yang meminta input.
  • tambah = a + b; adalah suatu operasi hitung pertambahan yang nantinya akan digunakan.
Setelah semua codingan selesai kita ketikkan lalu kita Save. Selanjutnya kita compile untuk mengecek apakah terdapat error atau tidak pada codingan tersebut. Dan yang terakhir kita Run Project untuk menjalankan program tersebut.

 
berikut adalah tampilan output pada saat kita Run Project.



PROGRAM BIODATA SEDERHANA DI JAVA

Standard
Pertama-tama kita sudah mendownload program untuk menjalankan codingan kita dengan menggunakan JCreator.

Untuk membuat suatu program biodata pada java kita dapat menggunakan bnyk aplikasi, untuk kali ini saya menggunakan Jcreator

Pertama kita buka Jcreator lalu pilih File - New - File - Java Class - masukkan nama file yang diinginkan.

Selanjutnya kita ketikkan codingan untuk membuat program operasi hitung seperti gambar dibawah ini.


Dan berikut adalah penjelasan dari codingan di atas.


  • import java.util.*; merupakan Code untuk menambahkan fungsi java.util yang diantaranya fungsi Scanner.
  • public class operasi { menunjukkan bahwa class dengan nama operasi bersifat public.
  • public static void main (String [ ] args) {  adalah fungsi utama (Main) yang pertama kali akan dibaca oleh compiler. Dalam fungsi utama ini parameternya adalah String[] args karena pendeklarasian fungsi java yang seluruhnya berupa String. Sedangkan args adalah nama objek dari array String.
  • Scanner input = new Scanner(System.in); adalah untuk pendeklarasian variable input pada Scanner.
  • String nama, npm, kelas; menjelaskan bahwa variabel nama, npm, dan kelas bersifat String.
  • System.out.print("nama : "); adalah suatu perintah yang digunakan untuk mencetak kata-kata yang didalam tanda petik ( " " ).
  • nama = input.nextLine(); adalah sebuat method untuk membaca inputan string.
  • System.out.print("nama saya "+ nama); adalah suatu perintah yang digunakan untuk mencetak kata-kata yang didalam tanda petik ( " " ) diikuti dengan inputan string.

Setelah semua codingan selesai kita ketikkan lalu kita Save. Selanjutnya kita compile untuk mengecek apakah terdapat error atau tidak pada codingan tersebut. Dan yang terakhir kita Run Project untuk menjalankan program tersebut.

Berikut adalah tampilan pada saat mengcompile.